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如果不是对 Boss 战斗公式的盲目坚持,《质量效应 3》可能会成为终结这一切的史诗。约翰尼·卡伦说,现在是开发人员了解这一信息的时候了:除非做得正确,否则没有人会喜欢它。

很简单:正确地打 Boss 战,或者干脆不打。它们应该是高点,而不是让玩家感到无聊和沮丧的东西。在大多数情况下,《质量效应 3》都是一款很棒的游戏,但当 Boss 战斗削弱了出色的体验时,就该进行切换了。

在撰写本文时,我九小时前完成了《质量效应 3》。谢泼德在对阵收割者队的最后一场比赛中的表现令人难以置信,但有两件事除外。

第一个是结局,但那是另一天的事了。第二个是包含了一些不太出色的 Boss 战,其中两场让我感到沮丧。我不会透露太多细节,但我确实必须提供一些背景信息,因此请您注意: 剧透 .

第一场战斗发生在整个游戏的中途,当时是在奎利人和盖斯之间的战争中为对抗收割者而集结支持,这让我花了一些时间才弄清楚。我从一边跑到另一边,打滚了近半个小时才到达目的地。

但这与我昨晚遇到的灾难无关。第二场战斗,ME3 终局前的最后一场战斗,几乎让我精神崩溃。我没有真正哭出来,而是大喊大叫,我沮丧地尖叫,我很确定我以进步的名义想出了一些新的咒骂。

Boss 战本身只有五到十分钟的时间,但由于反复死亡,从开始战斗到完成战斗之间花了三个小时。

这比杀出重围:人类革命中的第一个boss还要难。

够了够了。一般的boss战都很糟糕。它们应该是令人惊奇的或不存在的。很遗憾《质量效应 3》中发生了这种情况。BioWare 制作了一款出色的游戏,但是这两场战斗绝对让我的体验变得糟糕。当然很明显有些东西误入歧途了吗?

臭名昭著

BioWare 并不是唯一一家发现很难向 Boss 竖起中指的动作开发商。 《杀出重围:人类革命》的 Boss 战是臭名昭著的。游戏中共有三人,Eidos 蒙特利尔公司已多次为他们的加入而道歉。总监 Francois Lapikas 在上周的 GDC 会议上再次这样做了。

“(boss 战斗)是游戏的重要组成部分,我们应该在其中投入更多精力。对此我真的很抱歉。下次我们会更多地考虑这一点,”他说。

“我们认为它们是一种打破节奏的东西,而不是测试玩家技能的一种方式,”他承认,并表示团队相信散布在 Boss 战斗中的武器和弹药可以弥补任何困难。

“游戏测试确实将 Boss 战斗标记为一个问题,但他们没有标记它的严重性。”

懒惰?我记得在游戏中,boss 的战斗是有原因的,而不是“野蛮”。如果你想要一个正确处理 Boss 的案例,你只需要看看《合金装备》。

该系列有一些历史上最伟大的战斗。指针:MGS1 中的螳螂、狼和液体,MGS3 中的所有眼镜蛇以及 MGS4 中的 B&B。

它们是有意义的。例如,Mantis 会通过读取 PSone 的存储卡来与你玩心理游戏,并在频道之间切换,让你相信游戏出了问题,直到你看到“HIDEO 1”标志。

在《MGS3》中,每架眼镜蛇在战斗中都有独特的变体。痛苦是为了让你受苦,悲伤是为了让你在来世进行一场心理战斗,而喜悦——Boss 的另一个名字——是为了感受战斗的乐趣。

可悲的是,我们现在似乎处于一个老板打架在游戏中没有多大意义的时代,除了“这是一把枪,现在杀了他/她/它”。

很简单:正确地打 Boss 战,或者干脆不打。它们应该是高点,而不是让玩家感到无聊和沮丧的东西。在大多数情况下,《质量效应 3》都是一款很棒的游戏,但当 Boss 战斗削弱了出色的体验时,就该进行切换了。

别再偷懒了,开发者们。我没有太多的神经可以撕碎。

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